GenericPlayerManager.cs
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//Log Dir http://docs.unity3d.com/Manual/LogFiles.html
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine.UI;
public abstract class GenericPlayerManager : MonoBehaviour {
private struct AnimationReference {
public string name;
public string subtitle;
public AnimationState state;
public short type;
public AnimationReference(string name, string subtitle, AnimationState state, short type)
{
this.name = name;
this.subtitle = subtitle;
this.state = state;
this.type = type;
}
}
private const string DEFAULT_ANIMATION = "_default";
private const string NONE_ANIMATION = "_defaultWORD";
private const float FADE_LENGTH = 0.6F;
private const float WORD_DEFAULT_SPEED = 1.1F;
private const float WORD_MAX_SPEED = 2F;
// Velocidade da primeira letra de uma palavra
private const float LETTER_FIRST_SPEED = 1.8F;
// Velocidade máxima de uma letra que o slider pode configurar
private const float LETTER_FIRST_MAX_SPEED = 2.8F;
// Taxa de velocidade da primeira letra de uma palavra equivalente a velocidade de uma palavra
private const float LETTER_FIRST_UNIT_SPEED = (LETTER_FIRST_MAX_SPEED - LETTER_FIRST_SPEED) / (WORD_MAX_SPEED - WORD_DEFAULT_SPEED);
// Velocidade das outras letras
private const float LETTER_DEFAULT_SPEED = 2.8F;
// Velocidade máxima de uma letra que o slider pode configurar
private const float LETTER_MAX_SPEED = 4.3F;
// Taxa de velocidade das outras letras equivalente a velocidade de uma palavra
private const float LETTER_UNIT_SPEED = (LETTER_MAX_SPEED - LETTER_DEFAULT_SPEED) / (WORD_MAX_SPEED - WORD_DEFAULT_SPEED);
// Velocidade de reprodução de números
private const float NUMBER_DEFAULT_SPEED = 1.5F;
// Velocidade máxima de um número que o slider pode configurar
private const float NUMBER_MAX_SPEED = 2.9F;
// Taxa de velocidade equivalente a uma unidade de velocidade de uma palavra
private const float NUMBER_UNIT_SPEED = (NUMBER_MAX_SPEED - NUMBER_DEFAULT_SPEED) / (WORD_MAX_SPEED - WORD_DEFAULT_SPEED);
private const short TYPE_NONE = -1;
private const short TYPE_WORD = 0;
private const short TYPE_LETTER = 1;
private const short TYPE_NUMBER = 2;
private static float hSlidersecond = WORD_DEFAULT_SPEED;
private float letterSpeed = LETTER_DEFAULT_SPEED;
private float numberSpeed = NUMBER_DEFAULT_SPEED;
protected string glosa = "";
private static String[] stringPos = { DEFAULT_ANIMATION };//vetor que sera usado para quebrar a glosa
public GameObject AVATAR;
private Animation COMPONENT_ANIMATION;
private BoxCollider COMPONENT_COLLIDER;
public Text SUBTITLES;
// Guarda os nomes das palavras ja carregadas.
private HashSet<string> loadedAssetBundles = new HashSet<string>();
// Guarda os nomes das palavras que nao tem assetbundle.
private HashSet<string> nonexistentAssetBundles = new HashSet<string>();
// Lista de animações sendo reproduzidas.
// Utilizada para alterar velocidade e apresentar a legenda.
private volatile Queue<AnimationReference> animQueue = new Queue<AnimationReference>();
// "play" flag. Indica se está carregando a glosa.
private volatile bool loading = false;
protected bool playing = false;
protected bool paused = false;
public virtual void Start()
{
//Gets Animation Component reference from AVATAR
COMPONENT_ANIMATION = AVATAR.GetComponent<Animation>();
COMPONENT_COLLIDER = AVATAR.GetComponent<BoxCollider>();
}
public void SetAvatarCollider(bool active){
COMPONENT_COLLIDER.enabled = active;
}
protected virtual void setSubtitle(string text)
{
SUBTITLES.text = text;
}
// Define a velocidade das animacões com base no slider da GUI
public void setSlider(float x)
{
hSlidersecond = x;
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_DEFAULT_SPEED, LETTER_UNIT_SPEED);
numberSpeed = getProporcionalSpeed(NUMBER_DEFAULT_SPEED, NUMBER_UNIT_SPEED);
if ( ! paused)
foreach (AnimationReference reference in animQueue)
if (reference.type != TYPE_NONE && reference.state != null)
reference.state.speed = getSpeedByType(reference.type);
}
private float getProporcionalSpeed(float speed, float unit)
{
return speed + (hSlidersecond - WORD_DEFAULT_SPEED) * unit;
}
private float getSpeedByType(short type)
{
switch (type)
{
case TYPE_WORD: return hSlidersecond;
case TYPE_LETTER: return letterSpeed;
case TYPE_NUMBER: return numberSpeed;
}
return 2F;
}
public void stop_animations()
{
StopCoroutine("loadAndPlay");
loading = false;
playing = false;
paused = false;
onPlayingStateChange();
stopAnimations();
}
public void stopAnimations()
{
try {
StopCoroutine("handleStates");
} catch (NullReferenceException nre) { Debug.Log("StopCoroutine handlestates nullreff::"+nre.ToString()); }
setSubtitle("");
try {
animQueue.Clear();
} catch (NullReferenceException nre) { Debug.Log("SetQueueList null reff::"+nre.ToString()); }
COMPONENT_ANIMATION.Stop();
COMPONENT_ANIMATION.CrossFade(DEFAULT_ANIMATION, FADE_LENGTH, PlayMode.StopAll);
}
/*
* Manda reproduzir animação e adiciona a file de animações a serem reproduzidas.
*
* Caso não haja SUBTITLE, name será utilizado como SUBTITLE.
* Caso não haja fadeLength, será atribuido FADE_LENGTH.
* Caso não haja velocidade, hSlidersecond será atribuída.
*/
private AnimationState playAnimation(short type, string name, string subtitle, float speed)
{
try
{
AnimationState state = COMPONENT_ANIMATION.CrossFadeQueued(name, FADE_LENGTH, QueueMode.CompleteOthers);
state.speed = speed;
animQueue.Enqueue(new AnimationReference(name, subtitle, state, type));
return state;
}
catch (NullReferenceException nre)
{
Debug.Log("'" + name + "' não foi encontrado!\n" + nre.ToString());
}
return null;
}
private AnimationState playAnimation(short type, string name, string subtitle) {
return playAnimation(type, name, subtitle, getSpeedByType(type));
}
private AnimationState playAnimation(short type, string name) {
return playAnimation(type, name, name);
}
/**
* Returns the asset bundle named aniName.
*
* @return AssetBundle - se for encontrado.
* null - se ocorrer num erro.
*/
protected abstract WWW loadAssetBundle(string aniName);
/**
* Listen to changes in the playing status.
*/
protected abstract void onPlayingStateChange();
public void play()
{
if (playing)
{
paused = ! paused;
foreach (AnimationReference reference in animQueue)
if (reference.state != null)
reference.state.speed = paused ? 0F : getSpeedByType(reference.type);
}
else
{
playing = true;
try{
if (loading)
stop_animations();
else
stopAnimations();
} catch (NullReferenceException nre) { nre.ToString(); }
StartCoroutine("loadAndPlay");
}
onPlayingStateChange();
}
/*
* Destaca caractere de uma string.
*/
private string highlight(string word, int index)
{
string subtitle = "";
int last = 0;
if (index == 0)
subtitle += "<b><color=white>" + word[0] + "</color></b>";
else
subtitle += word[0];
for (int i = 1; i < word.Length; i++)
{
if ((word[i] >= 65 && word[i] <= 90) || (word[i] >= 48 && word[i] <= 57))
subtitle += "-";
if (i == index || (last == index && word[i] == word[last]))
{
subtitle += "<b><color=white>" + word[i] + "</color></b>";
if (i == index) last = i;
}
else
{
subtitle += word[i];
last = i;
}
}
return subtitle;
}
/**
* Spells word.
*
* @return last animation's subtitle.
*/
private string spellWord(string word)
{
string lastAnimationSubtitle = "";
bool defaultPlayed = false;
// A reprodução da primeira letra deve ser longa para não ser cortada no fade
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_FIRST_SPEED, LETTER_FIRST_UNIT_SPEED);
for (int i = 0; i < word.Length; i++)
{
char second = word[i];
lastAnimationSubtitle = highlight(word, i);
// Se for uma letra
if (second >= 65 && second <= 90)
playAnimation(TYPE_LETTER, second.ToString(), lastAnimationSubtitle, letterSpeed);
// Se for um número
else if (second >= 48 && second <= 57)
playAnimation(TYPE_NUMBER, second.ToString(), lastAnimationSubtitle, numberSpeed);
// Se for uma vírgula
else if (second == 44)
playAnimation(TYPE_WORD, second.ToString(), lastAnimationSubtitle);
// Não há animação
else
{
// Reproduz animação default apenas uma vez
if ( ! defaultPlayed)
{
defaultPlayed = true;
playAnimation(TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle);
// A reprodução da próxima letra deve ser longa para não ser cortada no fade
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_FIRST_SPEED, LETTER_FIRST_UNIT_SPEED);
}
Debug.Log("Animação \"" + second + "\" inexistente.");
continue;
}
defaultPlayed = false;
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_DEFAULT_SPEED, LETTER_UNIT_SPEED);
}
return lastAnimationSubtitle;
}
private IEnumerator loadAndPlay()
{
loading = true;
string lastAnimationSubtitle = "";
bool spelled = false;
// Default
playAnimation(TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, "", 2F);
StartCoroutine("handleStates");
stringPos = glosa.Split(' ');
foreach (string aniName in stringPos)
{
try {
if (String.IsNullOrEmpty(aniName)) continue;
} catch (Exception e) {
Debug.Log(e + " :: NotNullNotEmpty");
}
bool nonexistent = nonexistentAssetBundles.Contains(aniName);
bool loaded = loadedAssetBundles.Contains(aniName);
if ( ! nonexistent && ! loaded)
{
// Função loadAssetBundle é definida pela classe filha
WWW www = loadAssetBundle(aniName);
if (www != null)
{
yield return www;
AssetBundle bundle = null;
if (www.error == null)
bundle = www.assetBundle;
if (bundle != null && ! String.IsNullOrEmpty(bundle.mainAsset.name))
{
AnimationClip aniClip = bundle.mainAsset as AnimationClip;
bundle.Unload(false);
if (aniClip)
{
COMPONENT_ANIMATION.AddClip(aniClip, aniName);
loadedAssetBundles.Add(aniName);
loaded = true;
}
else Debug.Log ("Sinal \"" + aniName + "\" não carregado corretamente.");
}
}
}
// Reproduz palavra
if (loaded)
{
if (spelled)
{
// Default
playAnimation(TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle);
spelled = false;
}
bool isPunctuation = false;
lastAnimationSubtitle = aniName;
if (aniName[0] == '[')
{
if (aniName.Equals("[PONTO]"))
{
isPunctuation = true;
lastAnimationSubtitle = ".";
}
else if (aniName.Equals("[INTERROGACAO]"))
{
isPunctuation = true;
lastAnimationSubtitle = "?";
}
else if (aniName.Equals("[EXCLAMACAO]"))
{
isPunctuation = true;
lastAnimationSubtitle = "!";
}
}
if (isPunctuation)
playAnimation(TYPE_WORD, aniName, lastAnimationSubtitle);
else
playAnimation(TYPE_WORD, aniName);
/*playAnimation(TYPE_WORD, aniName);
lastAnimationSubtitle = aniName;*/
}
// Soletra palavra
else
{
// Se a animação não foi carregada e nem está marcada como não existente,
// adiciona ao set de animações não existentes
if ( ! nonexistent)
nonexistentAssetBundles.Add(aniName);
if (aniName[0] == '[' && (aniName.Equals("[PONTO]") || aniName.Equals("[INTERROGACAO]") || aniName.Equals("[EXCLAMACAO]")))
{
playAnimation(TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, "", 1.6F);
}
else
{
// Se já houve o soletramento de alguma palavra, reproduz animação default
if (spelled)
playAnimation(TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle, 1.6F);
else
spelled = true;
lastAnimationSubtitle = spellWord(aniName);
}
}
}
// Default
playAnimation(TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle);
loading = false;
}
/*
* Sincroniza as legendas com as animações.
*/
IEnumerator handleStates()
{
// Enquanto estiver executando a rotina "loadAndPlay"
// ou existir animações na fila de reprodução
while (loading || animQueue.Count > 0)
{
if (animQueue.Count > 0)
{
AnimationReference reference = animQueue.Peek();
setSubtitle(reference.subtitle);
while (COMPONENT_ANIMATION.IsPlaying(reference.name))
yield return null;
animQueue.Dequeue();
}
else yield return null;
setSubtitle("");
}
playing = false;
paused = false;
onPlayingStateChange();
}
/*
* Chamada quando o player sinaliza UPDATE ou STOP.
* Limpa as filas de assets existentes e não existentes
* permitindo que novos assets sejam executados
*/
public void clear()
{
nonexistentAssetBundles.Clear();
loadedAssetBundles.Clear();
}
}