GenericPlayerManager.cs 19.6 KB
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/**	Gerenciador genérico e principal dos players.
 *
 *	Versão 2.1
 *		- Acompanhamento da legenda
 *			Corrigido problema na soletração quando a velocidade ultrapassava ~1.
 *
 *	Versão 2.2
 *		- Acompanhamento da legenda
 *			Corrigido problema na soletração quando o estado muda para pausado.
 *
 *	Versão 2.3
 *		- Legenda
 *			A letras acentuadas reproduzem a mesma sem o acento.
 *
 *	Versão 2.4
 *		- Legenda
 *			"Ç" reproduz "C".
 *		- Reprodução
 *			Quando não há acesso aos bundles dos sinais de pontuação, eles são ignorados.
 *			Ç adicionado como TYPE_WORD.
 *
 *	Versão 2.5
 *		- Sincronização
 *			Retira os LOCKERs.
 *				Os LOCKERs não impedem que duas Coroutines entrem na mesma sessão crítica.
 *				A soluação utiliza o estado loading na coroutine LoadAndPlay.
 *		- Código
 *			Retira namespaces não utilizados.
 *			Adiciona logs.
 */

//Log Dir         http://docs.unity3d.com/Manual/LogFiles.html

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.UI;

public abstract class GenericPlayerManager : MonoBehaviour {

	private const string DEFAULT_ANIMATION = "_default";
	private const string DEFAULT_ANIMATION_MIDDLE = "_default_middle";

	public float fadeLength = 0.6F;
	public string gloss = "";

	// Referencia para o avatar
	private GameObject AVATAR;
	// Referencia para o componente animador do avatar
	private Animation COMPONENT_ANIMATION;
	public Text SUBTITLES;

	// Guarda os nomes das palavras já carregadas
	private HashSet<string> loadedAssetBundles = new HashSet<string>();
	// Guarda os nomes das palavras que não tem assetbundle
	private HashSet<string> nonexistentAssetBundles = new HashSet<string>();

	// Fila de animações para reprodução
	// Utilizada para alterar velocidade e apresentar a legenda
	private Queue<AnimationReference> animQueue = new Queue<AnimationReference>();

	// Sinais de intervalo de animações: não sinaliza reprodução na UI
	private HashSet<string> intervalAnimations = new HashSet<string>();
	// Sinais ignorados na apresentação de legenda
	private HashSet<string> flags = new HashSet<string>();

	// True quando está na função LoadAndPlay
	private volatile bool loading = false;
	// True quando está reproduzindo qualquer animação
	private volatile bool playing = false;
	// True quando é chamada a função de pausa
	private volatile bool paused = false;

	private IEnumerator subtitlesSynchronizer;

	// Se diferente de null, não está reproduzindo animação de intervalo
	private AnimationState intervalAnimationState = null;
	// Usado para pausar quando comandado
	private AnimationReference animationPlaying = null;

	// Gerenciador de animações de intervalo
	public RandomAnimations randomAnimations;
	// Gerenciados de legendas
	public Subtitle subtitles = null;

	private bool[] lastLetterAnimations = new bool[256];

	private HashSet<char> allowedCharacters = new HashSet<char>() {
			'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H',
			'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P',
			'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X',
			'Y', 'Z',
			'1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8',
			'9', '0', '%', '.', ',', '!', '?',
		};

	public virtual void Start()
	{
		// Configuração de velocidade das animações
		subtitles = new Subtitle(SUBTITLES);
		subtitles.DefaultWordSpeed = new DefaultSignSpeed();
		subtitles.DefaultFirstLetterSpeed = new DefaultSignSpeed(2.1F, 2.8F);
		subtitles.DefaultLetterSpeed = new DefaultSignSpeed(3F, 4.3F);
		subtitles.DefaultNumberSpeed = new DefaultSignSpeed(1.5F, 2.9F);

		subtitlesSynchronizer = SubtitlesSynchronizer();

		AVATAR = GameObject.FindGameObjectWithTag("avatar");
		COMPONENT_ANIMATION = AVATAR.GetComponent<Animation>();

		// Sinais ignorados na legenda
		string[] flags = new string[] {
			"[PONTO]",
			"[INTERROGAÇÃO]",
			"[EXCLAMAÇÃO]"
		};
		foreach (string flag in flags)
			this.flags.Add(flag);

		string[] preloadedAnims = new string[] {
			"A", "B", "C", "Ç", "D", "E", "F", "G", "H", "I",
			"J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R",
			"S", "T", "U", "V", "W", "X", "Y", "Z",
			"0", "1", "2", "3", "4",
			"5", "6", "7", "8", "9",
			","
		};

		// Duplica sinais para diferenciar quando há repetidos
		foreach (string anim in preloadedAnims)
			COMPONENT_ANIMATION.AddClip(COMPONENT_ANIMATION[anim].clip, "d_" + anim);

		foreach (string anim in preloadedAnims)
			this.loadedAssetBundles.Add(anim);

		// Cria novo _default chamado _default_middle para pausas dentro de uma glosa
		// Impede que a animação default seja confundida com não-reprodução na UI
		COMPONENT_ANIMATION.AddClip(COMPONENT_ANIMATION[DEFAULT_ANIMATION].clip, DEFAULT_ANIMATION_MIDDLE);
	}

	public bool isPlayingIntervalAnimation() { return intervalAnimationState != null; }
	public bool isLoading() { return loading; }
	public bool isPlaying() { return playing; }
	public bool isPaused() { return paused; }
	public bool isRepeatable() { return ! String.IsNullOrEmpty(gloss); }

	public virtual void setSubtitle(string text) {
		this.subtitles.setText(text);
	}

	/* Configura as animações de intervalo */
	public void setRandomAnimations(string[] intervalAnimations)
	{
		foreach (string name in intervalAnimations)
		{
			this.intervalAnimations.Add(name);
			this.loadedAssetBundles.Add(name);
		}

		this.randomAnimations.setAnimations(intervalAnimations);
	}

	/* Define a velocidade das animacões com base no slider da GUI */
	public void setSlider(float sliderPosition)
	{
		subtitles.SliderPosition = sliderPosition;
		subtitles.updateWordSpeed();
		subtitles.updateLetterSpeed();
		subtitles.updateNumberSpeed();

		// Altera a velocidade de todas as animações em reprodução
		if ( ! paused) lock (this.animQueue)
		{
			foreach (AnimationReference reference in this.animQueue)
				if (reference.type != Subtitle.TYPE_NONE && reference.state != null)
					reference.state.speed = getSpeedByType(reference.type);
		}
	}

	/* Retorna a velocidade para o tipo */
	private float getSpeedByType(short type)
	{
		switch (type)
		{
			case Subtitle.TYPE_WORD: 	return subtitles.WordSpeed;
			case Subtitle.TYPE_LETTER:	return subtitles.LetterSpeed;
			case Subtitle.TYPE_NUMBER:	return subtitles.NumberSpeed;
		}

		return 2F;
	}

	/* Para carregamento e animações */
	public void stopAll()
	{
		StopCoroutine("LoadAndPlay");
		this.randomAnimations.unlockFor("GPM.LoadAndPlay");
		loading = false;

		stopAnimations();
	}

	/* Para animações */
	public void stopAnimations()
	{
		StopCoroutine(subtitlesSynchronizer);
		this.randomAnimations.unlockFor("GPM.SubtitlesSynchronizer");
		this.subtitles.setText("");

		lock (this.animQueue) { this.animQueue.Clear(); }
		COMPONENT_ANIMATION.CrossFadeQueued(DEFAULT_ANIMATION, fadeLength, QueueMode.PlayNow);

		resetStates();
	}

	/* Repete animações */
	public void repeat() {
		repeat(true);
	}

	/* Repete animações se now == true ou se não estiver carregando glosa */
	public void repeat(bool now)
	{
		if (now || ! this.loading)
			playNow(this.gloss);
	}

	/* Manda reproduzir animação e adiciona a file de animações a serem reproduzidas */
	private AnimationState playAnimation(short type, string name, string subtitle, float speed)
	{
		try
		{
			AnimationState state = COMPONENT_ANIMATION.CrossFadeQueued(name, fadeLength, QueueMode.CompleteOthers);
			state.speed = speed;

			lock (this.animQueue) {
				this.animQueue.Enqueue(new AnimationReference(name, subtitle, state, type));
			}

			return state;
		}
		catch (NullReferenceException nre) {
			UnityEngine.Debug.Log("'" + name + "' não foi encontrado!\n" + nre.ToString());
		}

		return null;
	}
	private AnimationState playAnimation(short type, string name, string subtitle) {
		return playAnimation(type, name, subtitle, getSpeedByType(type));
	}
	private AnimationState playAnimation(short type, string name) {
		return playAnimation(type, name, name);
	}

	/* Enfileira em reprodução a animação de intervalo */
	private void playDefaultAnimation() {
		playDefaultAnimation(false);
	}

	/* Enfileira em reprodução a animação padrão se now == true, ou reproduz imediatamente */
	private void playDefaultAnimation(bool now) {
		COMPONENT_ANIMATION.CrossFadeQueued(DEFAULT_ANIMATION, fadeLength, now ? QueueMode.PlayNow : QueueMode.CompleteOthers);
	}


	/**
	 * 	Returns the asset bundle named aniName.
	 *
	 *	@return AssetBundle - se for encontrado.
	 *			null - se ocorrer num erro.
	 */
	public abstract WWW loadAssetBundle(string aniName);

	/**
	 *	Listen to changes in the playing status.
	 */
	public abstract void onConnectionError(string gloss, string word);

	/**
	 *	Listen to changes in the playing status.
	 */
	public abstract void onPlayingStateChange();


	/* Pause or continue animations */
	public void setPauseState(bool paused)
	{
		if (this.paused != paused)
		{
			this.paused = paused;

			lock (this.animQueue)
			{
				if (this.animationPlaying != null && this.animationPlaying.state != null)
					this.animationPlaying.state.speed = paused ? 0F : getSpeedByType(this.animationPlaying.type);

				foreach (AnimationReference reference in this.animQueue)
					if (reference.state != null)
						reference.state.speed = paused ? 0F : getSpeedByType(reference.type);
			}
		}

		onPlayingStateChange();
	}

	public void setAnimationEnabled(bool enabled) {
		COMPONENT_ANIMATION.enabled = enabled;
	}

	/* Pause or continue animations */
	public void switchPauseState() {
		setPauseState( ! this.paused);
	}

	/* Play if anything loading or playing */
	public bool playIfEmpty(string gloss)
	{
		if (this.loading || this.playing)
			return false;

		StartCoroutine(LoadAndPlay(gloss));

		return true;
	}

	/* Enqueue animations */
	public void playQueued(string gloss)
	{
		Debug.Log("GPM.pQ(" + gloss + ")");
		StartCoroutine(LoadAndPlay(gloss));
	}

	/* Stop all and play */
	public void playNow(string gloss)
	{
		Debug.Log("GPM.pN(" + gloss + ")");
		stopAll();
		StartCoroutine(LoadAndPlay(gloss));
	}

	/* Reproduz animação de intervalo */
	public bool playIntervalAnimation(string name)
	{
		playDefaultAnimation(true);
		this.intervalAnimationState = COMPONENT_ANIMATION.CrossFadeQueued(name, fadeLength, QueueMode.CompleteOthers);
		playDefaultAnimation(false);
		
		return true;
	}

	private string nextLetterAnimation(char letter)
	{
		string animation = (this.lastLetterAnimations[letter] ? "" : "d_") + letter.ToString();
		this.lastLetterAnimations[letter] = ! this.lastLetterAnimations[letter];

		return animation;
	}

	private static short getType(char c)
	{
		// Se for uma letra
		if (c >= 65 && c <= 90)
			return Subtitle.TYPE_LETTER;

		// Se for um número
		else if (c >= 48 && c <= 57)
			return Subtitle.TYPE_NUMBER;

		// Se for uma vírgula
		else if (c == 44 || c == 'Ç')
			return Subtitle.TYPE_WORD;

		else
			return Subtitle.TYPE_NONE;
	}

	/* Enfileira soletração de palavra  */
	private string spellWord(Queue<ToPlay> toPlayQueue, string word)
	{
		string lastAnimationSubtitle = "";
		bool defaultPlayed = false;

		// A reprodução da primeira letra deve ser longa para não ser cortada no fade
		this.subtitles.updateLetterSpeed();

		for (int i = 0; i < word.Length; i++)
		{
			switch (word[i])
			{
				case 'Á':
				case 'Â':
				case 'À':
				case 'Ã': word = word.Replace(word[i], 'A'); break;
				case 'É':
				case 'Ê': word = word.Replace(word[i], 'E'); break;
				case 'Í': word = word.Replace(word[i], 'I'); break;
				case 'Ó':
				case 'Ô':
				case 'Õ': word = word.Replace(word[i], 'O'); break;
				case 'Ú': word = word.Replace(word[i], 'U'); break;
			}

			if (!allowedCharacters.Contains(word[i]))
			{
				Debug.Log(word[i] + " is not allowed");

				word = word.Remove(i, 1);
				i--;
			}
		}

		for (int i = 0; i < word.Length; i++)
		{
			lastAnimationSubtitle = Subtitle.highlight(word, i);
			char anim = word[i];

			short type = getType(anim);
			string animName = nextLetterAnimation(anim);

			// Não há animação
			if (type == Subtitle.TYPE_NONE)
			{
				// Reproduz animação default apenas uma vez
				if ( ! defaultPlayed)
				{
					defaultPlayed = true;
					toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_WORD, DEFAULT_ANIMATION_MIDDLE, lastAnimationSubtitle, this));

					// A reprodução da próxima letra deve ser longa para não ser cortada no fade
					this.subtitles.updateLetterSpeed();
				}

				Debug.Log("GPM.sW(" + word + "): Animação \"" + animName + "\" inexistente.");
			}
			else
			{
				toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(type, animName, lastAnimationSubtitle, this));

				defaultPlayed = false;
				this.subtitles.updateLetterSpeed();
			}
		}

		return lastAnimationSubtitle;
	}

	/* Instruções para reprodução de animação */
	private struct ToPlay
	{
		private short type;
		private string name;
		private string subtitle;
		private float speed;

		public ToPlay(short type, string name, string subtitle, float speed)
		{
			this.type = type;
			this.name = name;
			this.subtitle = subtitle;
			this.speed = speed;
		}
		public ToPlay(short type, string name, string subtitle, GenericPlayerManager context)
				: this(type, name, subtitle, 0F) {
			this.speed = context.getSpeedByType(type);
		}
		public ToPlay(short type, string name, GenericPlayerManager context)
				: this(type, name, name, context) { }

		public void play(GenericPlayerManager context) {
			context.playAnimation(this.type, this.name, this.subtitle, this.speed);
		}
	}
	
	/* Carrega animações e reproduz */
	private IEnumerator LoadAndPlay(string gloss)
	{
		Debug.Log("GPM.LAP(" + gloss + ")");

		while (loading) yield return null;

		this.loading = true;
		// onPlayingStateChange();
		this.randomAnimations.lockFor("GPM.LoadAndPlay");

		string lastAnimationSubtitle = "";
		bool spelled = false;

		Debug.Log("GPM.LAP(" + gloss + "): Starting subtitlesSynchronizer");

		if (this.subtitlesSynchronizer == null)
			this.subtitlesSynchronizer = SubtitlesSynchronizer();

		StartCoroutine(this.subtitlesSynchronizer);
		yield return null;

		string[] stringPos = gloss.Split(' ');

		Queue<ToPlay> toPlayQueue = new Queue<ToPlay>();
		int wordsCount = 0;
		toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, "", this));

		foreach (string aniName in stringPos)
		{
			Debug.Log("GPM.LAP(" + gloss + "): Animation name: " + aniName);

			wordsCount++;
			if (String.IsNullOrEmpty(aniName)) continue;

			bool nonexistent = nonexistentAssetBundles.Contains(aniName);
			bool loaded = loadedAssetBundles.Contains(aniName);

			if ( ! nonexistent && ! loaded)
			{
				// Função loadAssetBundle é definida pela classe filha
				WWW www = loadAssetBundle(aniName);

				if (www != null)
				{
					Debug.Log("GPM:LAP(" + gloss + "): www != null");
					yield return www;

					AssetBundle bundle = null;

					if (www.error == null)
					{
						Debug.Log("GPM:LAP(" + gloss + "): www.error == null");
						bundle = www.assetBundle;

						if (bundle != null && ! string.IsNullOrEmpty(bundle.mainAsset.name))
						{
							AnimationClip aniClip = bundle.mainAsset as AnimationClip;
							bundle.Unload(false);

							if (aniClip)
							{
								COMPONENT_ANIMATION.AddClip(aniClip, aniName);

								loadedAssetBundles.Add(aniName);
								loaded = true;

								Debug.Log("GPM:LAP(" + gloss + "): Bundle \"" + aniName + "\" loaded!");
							}
							else Debug.Log ("GPM:lAP(" + gloss + "): Sinal \"" + aniName + "\" foi não carregado corretamente.");
						}
					}
					else onConnectionError(gloss, aniName);
				}
				else onConnectionError(gloss, aniName);
			}

			// Reproduz palavra
			if (loaded)
			{
				if (spelled)
				{
					// Default
					toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle, this));
					spelled = false;
				}

				if (this.flags.Contains(aniName) || this.intervalAnimations.Contains(aniName))
				{
					lastAnimationSubtitle = "";
					toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_WORD, aniName, "", this));
				}
				else
				{
					lastAnimationSubtitle = aniName;
					toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_WORD, aniName, this));
				}
			}

			// Soletra palavra
			else
			{
				// Se a animação não foi carregada e nem está marcada como não existente,
				// adiciona ao set de animações não existentes
				if ( ! nonexistent)
					nonexistentAssetBundles.Add(aniName);

				UnityEngine.Debug.Log("GPM:lAP(" + gloss + "): To spell: " + aniName);

				if (this.flags.Contains(aniName) || this.intervalAnimations.Contains(aniName))
				{
					toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION_MIDDLE, "", 1.6F));
					spelled = false;
				}
				else
				{
					// Se já houve o soletramento de alguma palavra, reproduz animação default
					if (spelled)
						toPlayQueue.Enqueue(new ToPlay(Subtitle.TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION_MIDDLE, "", 1.6F));
					else
						spelled = true;

					lastAnimationSubtitle = spellWord(toPlayQueue, aniName);
				}
			}

			if (toPlayQueue.Count > 4 || wordsCount == stringPos.Length)
				while (toPlayQueue.Count > 0)
					toPlayQueue.Dequeue().play(this);

			yield return null;
		}

		// Default
		playAnimation(Subtitle.TYPE_NONE, DEFAULT_ANIMATION, "");

		this.randomAnimations.unlockFor("GPM.LoadAndPlay");
		this.loading = false;
		// onPlayingStateChange();
	}

	/* Sincroniza as legendas com as animações. */
	private IEnumerator SubtitlesSynchronizer()
	{
		UnityEngine.Debug.Log("GPM.SS()");

		this.randomAnimations.lockFor("GPM.SubtitlesSynchronizer");
		this.playing = true;
		onPlayingStateChange();

		bool isNotEmpty;
		lock (this.animQueue) { isNotEmpty = this.animQueue.Count > 0; }

		// Animação anterior a atual
		AnimationReference endedAnimation = null;

		// Enquanto estiver executando a corotina "loadAndPlay"
		// ou existir animações na fila de reprodução
		while (loading || isNotEmpty)
		{
			// Se não houver animações na fila, espera
			if (isNotEmpty)
			{
				// Pega primeira animação
				AnimationReference reference;
				lock (this.animQueue) { reference = this.animQueue.Peek(); }

				// Se estiver sendo reproduzida
				if (COMPONENT_ANIMATION.IsPlaying(reference.name))
				{
					Debug.Log("GPM.SS(): Playing " + reference.name);
					this.subtitles.setText(reference.subtitle);

					// Animação seguinte
					AnimationReference next = null;
					lock (this.animQueue)
					{
						this.animationPlaying = this.animQueue.Dequeue();

						if (this.animQueue.Count > 0)
							next = this.animQueue.Peek();
					}

					while (true)
					{
						// Se a próxima animação estiver sendo reproduzida (no fade)
						if (next != null && COMPONENT_ANIMATION.IsPlaying(next.name))
						{
							// Se a animação anterior a atual não tiver acabado,
							// espera acabar e só então conta o tempo
							if (endedAnimation != null)
								while (COMPONENT_ANIMATION.IsPlaying(endedAnimation.name))
									yield return null;

							// Tempo para pular para a legenda da próxima animação
							yield return new WaitForSeconds(0.4F);

							// Deprecated
							// yield return WaitForContinuousMillis.Wait(this, 300);

							endedAnimation = reference;
							break;
						}

						else if (COMPONENT_ANIMATION.IsPlaying(reference.name))
							yield return null;

						else break;
					}

					reference = null;
				}

				// Se a animação não tiver sido liberada e seu AnimationState for nulo,
				// a animação será liberada
				if (reference != null && reference.state == null)
					lock (this.animQueue) { this.animQueue.Dequeue(); }
				else
					yield return null;
			}
			else yield return null;

			lock (this.animQueue) { isNotEmpty = this.animQueue.Count > 0; }
		}
		UnityEngine.Debug.Log("GPM.SS(): All done.");

		this.subtitles.setText("");

		resetStates();
		this.randomAnimations.unlockFor("GPM.SubtitlesSynchronizer");

		this.subtitlesSynchronizer = null;
	}

	public void resetStates()
	{
		this.animationPlaying = null;
		this.playing = false;
		this.paused = false;

		onPlayingStateChange();
	}

}