GenericPlayerManager.cs
10.6 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
//Log Dir http://docs.unity3d.com/Manual/LogFiles.html
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine.UI;
public abstract class GenericPlayerManager : MonoBehaviour {
private const string DEFAULT_ANIMATION = "_default";
private const string NONE_ANIMATION = "_defaultWORD";
private const float FADE_LENGTH = 0.6F;
private const float WORD_DEFAULT_SPEED = 1.1F;
private const float WORD_MAX_SPEED = 2F;
// Velocidade da primeira letra de uma palavra
private const float LETTER_FIRST_SPEED = 2.6F;
// Velocidade das outras letras
private const float LETTER_DEFAULT_SPEED = 3.1F;
// Velocidade máxima de uma letra que o slider pode configurar
private const float LETTER_MAX_SPEED = 4.6F;
// Taxa de velocidade da primeira letra de uma palavra equivalente a velocidade de uma palavra
private const float LETTER_FIRST_UNIT_SPEED = (LETTER_MAX_SPEED - LETTER_FIRST_SPEED) / (WORD_MAX_SPEED - WORD_DEFAULT_SPEED);
// Taxa de velocidade das outras letras equivalente a velocidade de uma palavra
private const float LETTER_UNIT_SPEED = (LETTER_MAX_SPEED - LETTER_DEFAULT_SPEED) / (WORD_MAX_SPEED - WORD_DEFAULT_SPEED);
// Velocidade de reprodução de números
private const float NUMBER_DEFAULT_SPEED = 1.5F;
// Velocidade máxima de um número que o slider pode configurar
private const float NUMBER_MAX_SPEED = 2.9F;
// Taxa de velocidade equivalente a uma unidade de velocidade de uma palavra
private const float NUMBER_UNIT_SPEED = (NUMBER_MAX_SPEED - NUMBER_DEFAULT_SPEED) / (WORD_MAX_SPEED - WORD_DEFAULT_SPEED);
private static float hSliderValue = WORD_DEFAULT_SPEED;
private float letterSpeed = LETTER_DEFAULT_SPEED;
private float numberSpeed = NUMBER_DEFAULT_SPEED;
protected string glosa = "";
private static String[] stringPos = { DEFAULT_ANIMATION };//vetor que sera usado para quebrar a glosa
private AnimationClip aniClip;
private GameObject AVATAR;
private Animation COMPONENT_ANIMATION;
public Text SUBTITLES;
// Guarda os nomes das palavras ja carregadas.
private HashSet<string> loadedAssetBundles = new HashSet<string>();
// Guarda os nomes das palavras que nao tem assetbundle.
private HashSet<string> nonexistentAssetBundles = new HashSet<string>();
// Lista de animações sendo reproduzidas.
// Utilizada para apresentar a legenda.
private volatile Queue<KeyValuePair<string, string>> animQueue = new Queue<KeyValuePair<string, string>>();
// Listas de AnimationState de animações sendo reproduzidas.
// Utilizadas para alterar a velocidade da animação quando há evento no slider.
private volatile List<AnimationState> wordStateList = new List<AnimationState>();
private volatile List<AnimationState> letterStateList = new List<AnimationState>();
private volatile List<AnimationState> numberStateList = new List<AnimationState>();
// "play" flag. Indica se está carregando a glosa.
private volatile bool loading = false;
public virtual void Start()
{
//Caching.CleanCache();
AVATAR = GameObject.FindGameObjectWithTag("avatar");//referencia para o avatar
COMPONENT_ANIMATION = AVATAR.GetComponent<Animation>();//referencia para o componente animador do avatar
Application.ExternalCall("onLoadPlayer");//var onLoadPlayer = function(){}
}
protected virtual void setSubtitle(string text)
{
SUBTITLES.text = text;
}
// Define a velocidade das animacões com base no slider da GUI
public void setSlider(float x)
{
hSliderValue = x;
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_DEFAULT_SPEED, LETTER_UNIT_SPEED);
numberSpeed = getProporcionalSpeed(NUMBER_DEFAULT_SPEED, NUMBER_UNIT_SPEED);
foreach (AnimationState state in wordStateList)
if (state != null)
state.speed = hSliderValue;
foreach (AnimationState state in letterStateList)
if (state != null)
state.speed = letterSpeed;
foreach (AnimationState state in numberStateList)
if (state != null)
state.speed = numberSpeed;
}
private float getProporcionalSpeed(float speed, float unit)
{
return speed + (hSliderValue - WORD_DEFAULT_SPEED) * unit;
}
public void stop_animations()
{
StopCoroutine("loadAndPlay");
loading = false;
stopAnimations();
}
public void stopAnimations()
{
try {
StopCoroutine("handleStates");
} catch (NullReferenceException nre) { Debug.Log("StopCoroutine handlestates nullreff::"+nre.ToString()); }
setSubtitle("");
try {
animQueue.Clear();
wordStateList.Clear();
letterStateList.Clear();
numberStateList.Clear();
} catch (NullReferenceException nre) { Debug.Log("SetQueueList null reff::"+nre.ToString()); }
COMPONENT_ANIMATION.Stop();
COMPONENT_ANIMATION.CrossFade(DEFAULT_ANIMATION, FADE_LENGTH, PlayMode.StopAll);
}
/*
* Manda reproduzir animação e adiciona a file de animações a serem reproduzidas.
*
* Caso não haja SUBTITLE, name será utilizado como SUBTITLE.
* Caso não haja fadeLength, será atribuido FADE_LENGTH.
* Caso não haja velocidade, hSliderValue será atribuída.
*/
private AnimationState playAnimation(string name, string subtitle, float speed)
{
try
{
AnimationState state = COMPONENT_ANIMATION.CrossFadeQueued(name, FADE_LENGTH, QueueMode.CompleteOthers);
state.speed = speed;
animQueue.Enqueue(new KeyValuePair<string, string>(subtitle, name));
//Debug.Log("Loaded: " + name + " (" + state.speed + ")");
return state;
}
catch (NullReferenceException nre)
{
Debug.Log("'" + name + "' não foi encontrado!\n" + nre.ToString());
}
return null;
}
private AnimationState playAnimation(string name, string subtitle) {
return playAnimation(name, subtitle, hSliderValue);
}
private AnimationState playAnimation(string name) {
return playAnimation(name, name);
}
/*
* Destaca caractere de uma string.
*/
private string highlight(string word, int index)
{
string subtitle;
if (index > 0)
subtitle = word.Substring(0, index) + "<b><color=white>-";
else
subtitle = "<b><color=white>";
subtitle += word[index];
if (index < word.Length - 1)
subtitle += "-</color></b>" + word.Substring(index + 1, word.Length - index - 1);
else
subtitle += "</color></b>" + word.Substring(index + 1, word.Length - index - 1);
return subtitle;
}
/**
* Returns the asset bundle named aniName.
*
* @return AssetBundle - se for encontrado.
* null - se ocorrer num erro.
*/
protected abstract WWW loadAssetBundle(string aniName);
public void play()
{
if (loading) stop_animations();
StartCoroutine("loadAndPlay");
}
IEnumerator loadAndPlay()
{
loading = true;
try{
stopAnimations();
} catch (NullReferenceException nre) { nre.ToString(); }
string lastAnimationSubtitle = "";
bool spelled = false;
// Default
playAnimation(DEFAULT_ANIMATION, "", 2F);
StartCoroutine("handleStates");
stringPos = glosa.Split(' ');
foreach (string aniName in stringPos)
{
try {
if (String.IsNullOrEmpty(aniName)) continue;
} catch (Exception e) {
Debug.Log(e + " :: NotNullNotEmpty");
}
bool nonexistent = nonexistentAssetBundles.Contains(aniName);
bool loaded = loadedAssetBundles.Contains(aniName);
if ( ! nonexistent && ! loaded)
{
// Função loadAssetBundle é definida pela classe filha
WWW www = loadAssetBundle(aniName);
if (www != null)
{
yield return www;
AssetBundle bundle = null;
if (www.error == null)
bundle = www.assetBundle;
if (bundle != null && ! String.IsNullOrEmpty(bundle.mainAsset.name))
{
aniClip = bundle.mainAsset as AnimationClip;
bundle.Unload(false);
if (aniClip)
{
COMPONENT_ANIMATION.AddClip(aniClip, aniName);
loadedAssetBundles.Add(aniName);
loaded = true;
}
else Debug.Log ("Sinal \"" + aniName + "\" não carregado corretamente.");
}
}
}
// Reproduz palavra
if (loaded)
{
if (spelled)
{
// Default
playAnimation(DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle);
spelled = false;
}
wordStateList.Add(playAnimation(aniName));
lastAnimationSubtitle = aniName;
}
// Soletra palavra
else
{
// Se a animação não foi carregada e nem está marcada como não existente,
// adiciona ao set de animações não existentes
if ( ! nonexistent)
nonexistentAssetBundles.Add(aniName);
// Se já houve o soletramento de alguma palavra, reproduz animação default
if (spelled)
playAnimation(DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle, 1.6F);
else
spelled = true;
bool defaultPlayed = false;
// A reprodução da primeira letra deve ser longa para não ser cortada no fade
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_FIRST_SPEED, LETTER_FIRST_UNIT_SPEED);
for (int i = 0; i < aniName.Length; i++)
{
char value = aniName[i];
// Se for uma letra
if (value >= 65 && value <= 90)
{
letterStateList.Add(playAnimation(value.ToString(), highlight(aniName, i), letterSpeed));
}
// Se for um número
else if (value >= 48 && value <= 57)
{
numberStateList.Add(playAnimation(value.ToString(), highlight(aniName, i), numberSpeed));
}
// Se for uma vírgula
else if (value == 44)
{
wordStateList.Add(playAnimation(value.ToString(), highlight(aniName, i)));
}
// Não há animação
else
{
// Reproduz animação default apenas uma vez
if ( ! defaultPlayed)
{
defaultPlayed = true;
playAnimation(DEFAULT_ANIMATION, aniName);
// A reprodução da próxima letra deve ser longa para não ser cortada no fade
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_FIRST_SPEED, LETTER_FIRST_UNIT_SPEED);
}
Debug.Log("Animação \"" + value + "\" inexistente.");
continue;
}
defaultPlayed = false;
letterSpeed = getProporcionalSpeed(LETTER_DEFAULT_SPEED, LETTER_UNIT_SPEED);
}
lastAnimationSubtitle = aniName;
}
}
// Default
playAnimation(DEFAULT_ANIMATION, lastAnimationSubtitle);
loading = false;
}
/*
* Sincroniza as legendas com as animações.
*/
IEnumerator handleStates()
{
// Enquanto estiver executando a rotina "loadAndPlay"
// ou existir animações na fila de reprodução
while (loading || animQueue.Count > 0)
{
if (animQueue.Count > 0)
{
KeyValuePair<string, string> pair = animQueue.Peek();
setSubtitle(pair.Key);
while (COMPONENT_ANIMATION.IsPlaying(pair.Value))
yield return null;
animQueue.Dequeue();
}
else yield return null;
setSubtitle("");
}
wordStateList.Clear();
letterStateList.Clear();
numberStateList.Clear();
}
}