Olá a todos.
Faço parte de um projeto para o desenvolvimento de um jogo para a televisão digital, utilizando Ginga, e gostaria de ajuda em relação ao que utilizar, Ginga-NCL ou Ginga-J e sobre o suporte para aplicações em 3D.
Sei que a diferença básica entre Ginga-NCL e Ginga-J é o paradigma em que as aplicações são constrúidas, e também a linguagem. Ginga-J oferece a possibilidade da utilização de java mas ainda (pelo que vi) sofre de problemas de licenciamento. Ginga-NCL entrega ferramentas para criação de conteúdo de forma declarativa mas com 'pontes' para o paradigma imperativo (Lua e Ginga-J, certo?).
Gostaria de saber se algum dos dois (Ginga-NCL/Ginga-J) oferece suporte à programação e renderização de aplicações em 3D. Tenho uma tendência a utilizar o que é livre e mais ainda o que é brasileiro, então adotaria Ginga-NCL, dado que seria possível criar o jogo em Lua e embutir em algum documento NCL.
Sei que tanto Java quanto Lua têm suporte à OpenGL (LuaGL e JOGL respectivamente), mas, nem a documentação do Ginga-J nem a do Ginga-NCL mencionam qualquer coisa sobre isso.
Ainda, gostaríamos de utilizar engines pré-existentes pois temos tempo curto para a entrega do projeto. Pelas pesquisas que realizei, além de algumas engines feitas em java (como a jMonkey), existem aquelas escritas em C++ que possuem bindings tanto pra Lua quanto para Java (como é o caso da Irrlicht) ou só Java (Crystal Space). Como seria a preparação do ambiente para a utilização dessas engines? É possível utilizar essas engines escritas em C++ mas com bindings para as linguagens suportadas pelo Ginga?
Muito agradecido,
Leonardo.
Autor: Leonardo Guilherme Freitas
33 comentários
Raoni Kulesza
Universidade Federal da Paraíba
Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital
www.lavid.ufpb.br